它们唯一害怕的,便是你。
两个月之前,我在微软香港分部体验试玩了DOOM的新作《毁灭战士:黑暗时代》。
那时在试玩DEMO第一关的末尾,设置了一只名为“生化魔”的Boss,它火力强劲、出招敏捷。我作为一个在射击方面还算有经验的玩家,也被它击败了七八次。
这其中当然存在我选择最高难度这一因素,不过这种类似“守关老师”的设定,再结合此次新加入的主力近战武器“盾锯”,也被看作是这一代《DOOM》从“射击游戏”迈向“动作游戏”转变的象征。
然而让我始料未及的是,在这两天游戏正式版本对外公布后,我竟发觉关底的那只“生化魔”消失了,取而代之的是一群不堪一击的小喽啰。不只是这一场战斗,其他关卡的敌人安排也有了改变,整体变得容易了。“动作”也罢,“射击”也好,都是为了达成一个“爽”的效果。
事实上,这一改变几乎消除了我在之前试玩版本体验中察觉到的最不和谐之处。那时,游戏中其实也有不少能让人体验到大量击败恶魔的畅快时刻,可你根本不清楚什么时候就会碰到个“老师”来阻碍你的进程。
《黑暗时代》摒弃了“鱼与熊掌兼得”的做法,当下看来流程稍显简短。只需大约20个小时,你就能轻松通关第四档的“噩梦”难度,还能一并达成全成就,简直是“无需动脑的畅爽游戏”。
然而,瞧瞧那些花费80美元(国区499元)购入豪华版,从而提前两天开启游戏之旅,且如今大多已通关的玩家们,依旧给出了极高的评价,由此便能知晓,DOOM此次应该是再度做出了正确的决策。
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与大众的固有认知有别,DOOM的几部早期作品向来并非“无需动脑的爽快游戏”。
拿《毁灭战士:永恒》来说,毁灭战士具备很强的机动性,可进行二段跳和“猛冲”,不过恶魔的能力也相应提升,使得整个战斗节奏变得极快,极具观赏性,然而上手难度也很大。高难度下的体验就如同“在刀尖上求生存”,常常是费了好大劲,最后却被恶魔一脚给干掉。
我得说,成功克服困难的那一瞬间,畅快至极,只不过期间或许会遭遇诸多不顺。
与前作相比,才会有人评价《黑暗时代》“畅快”且“不用动脑子”。
“畅快”之感,源于此作极大程度地减少了垂直方向的机动能力,使战斗节奏放缓,降低了难度以及玩家的操作量,让玩家即便处于高难度状况下,也能够专注于激烈的拼杀与策略的博弈,尽情享受直接参与战斗的愉悦,而非为了保住性命而狼狈逃窜。“无需动脑”,则是由于这一作把“防守反击”这一基础操作逻辑贯彻得十分彻底,让玩家凭借一招就可以应对各种情况。
在《黑暗时代》里,“畅快”与“不用动脑子”的具体呈现,便是具备攻防一体特性的标志性武器“盾锯”。
盾锯作为一种防御装备,能够抵御恶魔的大部分攻击;当遭遇散发绿色光芒的“地狱涌能攻击”时,及时举起盾牌,便可达成“弹反”效果,使恶魔陷入硬直状态。
结合流程中期开启的“符文”,毁灭战士在进行弹反时还会施展强力攻击,像引发地震波、召唤雷电、射出飞刀,又或是启动肩膀上的自动瞄准炮塔,从而进一步提高每秒伤害输出。
“爽”感的直观来源包括弹反时的慢动作画面、“叮当”作响的打铁声,还有恶魔踉跄的动作以及符文攻击绚丽的特效。
身为进攻方式,毁灭战士能够持盾锯朝着敌人冲撞过去,达成长距离移动;还能够抛掷盾锯,瞬间击杀某些小型恶魔,强行控制某些大型恶魔,或者仅仅是击碎它们身上发烫的金属护甲,接着吸收这些护甲来保护自身。
使用鼠标右键可进行防御和弹反操作,同时按下右键与左键能够向敌人发起冲撞,按下R键则可投出盾锯。玩家仅需通过三个按键,便能熟练运用盾锯,这为玩家在进行其他操作时留出了思考的余地。此外,盾锯不仅具备卓越的防御能力,还能对单体精英怪实施硬控,这同样为玩家争取到了思考时间。
该思考些什么呢?毋庸置疑,得像毁灭战士那般去思考,即怎样借助另一只手上的武器,以最高的效率展开杀戮。
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《黑暗时代》借鉴了中世纪风格,场景搭建以及武器装备的设计都很好地将科幻与奇幻风格相融合。就像前作里的强力武器BFG,在《黑暗时代》中摇身一变成了一把重弩,名字也换成了“BFC”,但威力丝毫未减。
普通版本的远程武器均有了全新面貌,传承了前作优良的操作手感、打击体验,还有差异化的定位设计,使毁灭战士能够依据不同的战斗情形随时选用。
然而,《永恒》的玩家要是转战《黑暗时代》,就得克服“频繁切换武器的习惯”。和前作相比,《黑暗时代》中切换武器的时间显著变长了,并且在切换武器的时候不能举起盾牌。
在之前的作品里,快速切换枪支的意图,是为了填补那些射速较低但爆发较高的武器在火力上的空白时段,趁着一众机制独特的怪物暴露出极为短暂的输出间隙,打出最大的伤害值。不过在《黑暗时代》里,这样做并无必要,原因在于精英怪物的攻击大多能够凭借精准的盾锯弹反轻松化解,这相当于怪物自己制造出了攻击间隙;而弹反动作本身恰好能够消除武器射击后的后摇,填补火力上的空白。
能够瞬间爆发的武器依旧很受欢迎,不过以持续输出为主的武器也有其用武之地,甚至更为实用。这是由于玩家只需用一根手指按住开火键,就能畅快射击,从而可以将注意力转移出来,用另一根手指完成精准的弹反操作。
武器形态切换的设计依旧被保留了下来。在试玩期间,现场最受欢迎的“碎头骨机”,在正式版本中有两种形态可供选择:一种是借助散射头骨达成广域打击效果的“喷发器”;另一种是朝着单一方向进行集中打击的“集中器”。
“集中器”拥有如同加特林机枪那样射击速度越来越快的特点,完成升级后,还能够在命中敌人时掉落弹药与回血球,其续航能力堪称顶级,适合用于应对补给匮乏的Boss战,在我看来,它算得上这一作中的“轮椅”。
众多武器及其对应的升级选择,存在如“集中器”这类持续运用便能提供增益的设计,激励玩家挑选一把用着最顺手的武器,自始至终都使用它。甚至部分武器得与盾锯配合使用,才能将潜力充分发挥出来,例如火箭筒有个升级项目,在成功弹反后,自己被炸还能回血,既伴有高风险,又有着高收益。
在弹药消耗殆尽只能进行近身战斗时,也可以通过盾锯弹反来加速近战武器的冷却。在游戏《黑暗时代》中并没有电锯,玩家可先后解锁拳套、连枷、“畏忌战锤”这三件近战武器。从拳套到连枷再到战锤,武器的伤害和击杀敌人后掉落的弹药量逐步增加,可使用的次数和冷却速率则逐步降低。其中,威力最大且带有范围伤害效果的战锤,初始只能使用1次,但在升级之后,玩家可以通过弹反额外获得1次使用机会。
在《黑暗时代》的战斗里,是以盾锯、远程武器、近战武器这三种攻击手段为核心,构建出防守反击的循环模式:运用远程武器会消耗弹药,使用近战武器则能补充弹药,通过盾锯进行弹反可恢复近战攻击的次数。不断重复弹反、冲撞、投掷盾锯的操作,用远程武器将恶魔打得千疮百孔,再用近战武器敲碎恶魔的脑袋,通过这样周而复始的过程,便可推进战线,最终稳稳地清理掉所有敌人。
然而,盾锯无疑是循环的关键核心,是让循环转变为纯粹“无脑畅爽体验”的黏合剂。多数怪物的最佳应对策略都需依仗盾锯施展,而其他武器装备的“一站式”奖励以及联动机制,更让毁灭战士对其依赖有加。
倘若《永恒》借助令人反感的机制怪,逼迫玩家掌握快速切换枪械的技巧,可视为一种“惩罚”式教学;那么《黑暗时代》让玩家自主发掘善用盾锯所能获取的、几近无限的力量反馈,则属于以“奖励”的方式来引导玩家。
制作总监雨果·马丁曾说过,《黑暗时代》里的毁灭战士玩起来如同坦克一般。不过在我眼中,他(或许用“祂”来称呼更合适?)更像是一辆“大运重卡”。其战斗节奏是先防守再反击,开始的时候速度难免会慢一点。然而,没有人能够否认,他启动之后横冲直撞、专门收拾那些嚣张的恶魔,还能让操控他的玩家露出笑容的能力。
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《黑暗时代》在设计上采用“无脑爽游”的简洁思路,这一理念不仅贯穿于地面战斗的整个过程,还在游戏的其他环节有所体现。
就像《黑暗时代》里首次登场机甲和飞龙的章节,更多是起到调剂作用,也能够视作一种互动性更强、用于切换新地图的过渡方式。
鉴于着重脚本演出初次体验时的“畅快”之感,这些章节未开展过于深入的玩法构建。换个说法,学习难度小,玩起来无需费神思考。实际上,开机甲与骑龙战斗的基础玩法逻辑,依旧是和本体相同的“防守反击”,融入游戏流程也毫无违和之处。
如同“阿特兰”机甲设有能量条,当成功躲避泰坦发出的绿光攻击时,能量会快速累积,待能量蓄满便能释放具有秒杀效果的大招。机甲在获取专用的火神炮之后,同样需通过闪避泰坦的攻击,来在短时间内增强火神炮的杀伤力。飞龙也是如此,要躲避敌人的绿色弹幕,从而强化“龙载机关炮”。
每一个驾驶机甲或者骑乘飞龙的情节都会控制在五到十分钟的时长内。借助脚本演绎来引发玩家的兴致,并且在玩家生出倦怠之感以前,以更为精彩刺激的脚本演绎或者即时演算的过场动画作为收尾,进而使玩家认为下一个此类情节依旧能够带来畅快的体验。
在《黑暗时代》里,即便是达成全收集,也更像是一种惬意的享受。去探索游戏地图、收集用于升级的材料,这不但满足了达成全成就的条件,还是强化毁灭战士、提升游戏体验的必要途径,能带来满满的正向反馈。
除了常规的箱庭样式地图,《黑暗时代》打造了多个半开放型关卡。其设计理念和传统地图并无根本差异,都是在必经通道上设置遭遇战斗,在角落处放置“秘密”,只不过关卡面积更大,战斗场景更为开阔,并且允许玩家自主决定探索顺序。
《DOOM》(2016)那个阶段的“迷宫”地图已然成为过去式。历经两部作品的雕琢,《黑暗时代》的地图实用性极高,行进的路线清晰易懂,还会专门标注出玩家未曾体验过的遭遇战以及有待探寻的“秘密”。《永恒》里的“不归点”图标也得以延续,通过即时告知玩家过了此处便无法折返,让玩家能对遗漏之处进行补充检查。
鉴于不像《永恒》那般考验身法,《黑暗时代》彻底去除了坠落伤害,需要大量进行“跳跳乐”的关卡极为罕见。真正需要攀爬的墙壁或是可供交互的机关又设计得相当醒目,玩家与这些机关的互动方式也变得简便且符合直观感受,实际上和战斗逻辑并无二致:
将盾锯抛掷而出,亦或是借助盾锯发起冲撞,让它在整个地图上肆意“闯荡”。
故而这部作品几乎不存在极为考验脑力的谜题,以实际行动取代思索、能迅速见到成果的解谜过程,简直“爽”到极致。
结语
不管是从战斗感受,还是从功利性的成就收集层面来讲,贴合当代大众玩家喜好、大胆对前作玩法机制进行革新的《黑暗时代》,几乎快沦为一款“无脑畅玩游戏”了——倒也没有完全让人不用动脑,不过“畅快”体验肯定是能保障的。
这款作品的门槛相较于《永恒》要低出许多,原因在于高度一致的“防守反击”操作逻辑极大地减少了学习所需付出的成本。“防守反击”这一设计理念所赋予的现代动作游戏特质,进一步强化了DOOM对血腥暴力的极致展现,持续刺激着玩家体内多巴胺与肾上腺素的分泌。
我在试玩测评里得到的结论依旧未变:在DOOM重制三部曲中,《黑暗时代》是最适合新手、中老年人以及操作不灵活玩家入坑的作品。其简单到堪称“无需动脑”的上手难度,对这三类人群极为友好,高速战斗、横冲直撞带来的畅快感觉,丝毫不逊色于之前的任何一部DOOM。
但需留意的是,《黑暗时代》首次发布的版本仅有20小时的战役情节。XGP用户和忠实粉丝或许并不在意,然而Steam国区用户得花费349元人民币才能获得20小时的乐趣,对于普通玩家来说,这样的性价比可不太理想(《永恒》在国区的首发价格仅为199元)。
也许在后续的更新里,《黑暗时代》仍会设置一些面向高手的终局内容,就像《永恒》里的大师关卡,又或是依据屠杀恶魔的精彩程度来计分的“街机模式”。如此一来,既能拓展这一作品现代化玩法的深度,又能延长游戏的趣味性和吸引力,让毁灭战士的传奇得以延续。
